Kujundus Sprint 3.0

Sissejuhatus

Olete ilmselt Design Sprinti kohta lugenud, sellest kuulnud, sellest osalenud või isegi seda juhtinud. Pärast Google Ventures Sprindi raamatu ilmumist 2016. aastal on ettevõtted ettevõtte Design Sprints laialdaselt kasutusele võtnud kui innovatsiooni ja probleemide lahendamise tööriista ning ühte kõige hüppelisemat protsessi.

Meie teekond Design Sprintidega algas juba enne raamatu ilmumist, Design Sprint Akadeemia on sprindid juhtinud üle kogu maailma, igat liiki ettevõtetega, alustavatest ettevõtetest kuni suurte organisatsioonideni. See hõlmab Google'i koolitust San Franciscos ja partnerlust InVisioniga, et õpetada Design Sprint Workshopide sarja raames Design Sprintit, nagu näiteks Jake Knapp (ametlikult Google Ventures) ja Richard Banfield (värske puistatud pinnas).

Meie pikaajalised kogemused on võimaldanud meil programmi ümber kujundada, et luua seal esimene ja kõige põhjalikum Design Sprint koolitusprogramm. Kutsume seda täiustatud versiooni Design Sprint 3.0-ks.

Kujundus Sprint 3.0 vs Algne Kujundus Sprint

Algne Design Sprint programm on 5-etapiline protsess, mis kestab 5 päeva jooksul suurte probleemide lahendamiseks ja äriküsimustele vastamiseks, kujundades neid klientidele või kasutajatele, töötades välja prototüüpe ja katsetades.

Algne protsess

Väikese meeskonna ja nädala selge ajakava abil saate probleemist kiiresti järele proovitud lahenduseni.

  • Esmaspäeval loob meeskond probleemikaardi.
  • Teisipäeval visandab meeskond individuaalselt võimalikke lahendusi.
  • Kolmapäeval otsustab meeskond, milline neist lahendustest on tugevaim.
  • Neljapäeval ehitab meeskond testimiseks realistliku prototüübi.
  • Reedel testib meeskond prototüüpi, et kinnitada eeldusi 5 sihtrühmaga kliendiga.
Originaal Design Sprint protsess ja tegevused

Uuendatud Design Sprint 3.0 protsess

Design Sprint Academy on ümber kujundanud Design Sprint programmi, et tõhusalt tuvastada probleem enne sprinti, vähendada programmi kestust 5-lt 4-le päevale ning täpsustada mitmeid põhitegevusi, et aidata meeskonnal edukalt edasi liikuda. programm.

Disain Sprint 3.0, autor Design Design Sprint Academy

1. Enne sprindi jooksmist probleemide lahendamine

See on eelnev samm, mille oleme loonud, et tagada disainiprintist tõhusad tulemused. Kavandasime selle vastusena Sprintides viibimisele, kus mõistsime, et meie kliendid ei teadnud, milles probleem on või kas see üldse olemas on. Või alternatiivina olid meie lahendatud probleemid liiga laiad, et võimaldada praktilist lahendust, või liiga kitsad, et olla investeeringu väärt.

Leiame, et see on praktikute seas tavaline probleem. Hüpete ja lubaduste tõttu hüppavad ettevõtted Design Sprint 'rongile' enne probleemi selgitamist või selle saavutamist, mida nad kavatsevad saavutada. Protsessi usaldamine viib teid siiani ainult teieni! Nagu ütleb Erika Halli uuringu Just Enough Research autor, “prototüübi katsetamine aitab teil juba hea ideed täpsustada, mitte öelda, kas lahendate õiget probleemi”.

Ehkki 5 päeva näib lühikese ajana, nõuab see enamiku organisatsioonide jaoks märkimisväärset investeeringut, kuna sel perioodil blokeeritakse 7–10 võtmeisikut ega tee muud. Sellepärast on kriitiline valida õige probleem, mille lahendada, et see investeering oleks väärt.

Probleemi kujundamine on poolepäevane seminar, kus osalevad peamised sidusrühmad, tavaliselt täideviija. tase (kaasa arvatud nomineeritud disainisprint „Otsustaja”). Selle seminari tulemused on järgmised:

  • Määratletud Design Sprinti väljakutse, vaadates kogu ettevõtte / toote / teenuse strateegia konteksti ja sidudes selle üldiste ärieesmärkide / mõõdikute ja tegelike kliendiprobleemidega
  • Sprinti meeskonna asutamine. Kui probleem on määratletud, teate, millised eksperdid pardale tuua, kui on aeg Sprintile.
  • Hankige sidusrühmade sisseost ja kohandumine. Kuna väljakutse on seotud ärieesmärkidega, mille eest sidusrühmad on otseselt vastutavad, on nende tugi sprindi juhtimiseks tagatud ning veelgi enam on nad huvitatud tulemuste tutvustamisest pärast sprinti.

Lisateavet probleemide lahendamise kohta lugege meie seeriast Keskmine või vaadake seda videot ja seda videot.

2. Kestus. 5 päeva asemel 4 päeva.

Juhtkonna ja meeskondade poolt disainisprintidele tagasilöögiks on aja pühendumine. Programmi ühe päeva võrra vähendamine osutus meie klientidele väga väärtuslikuks. Tegime seda ilma ühtegi harjutust eemaldamata ega programmi kvaliteeti kahjustamata.

Kuidas me siis seda tegime?

1. päev - esmaspäev

Probleemiraamisessioon enne sprinti võimaldab meil alustada täpselt määratletud probleemist ja parima võimaliku meeskonnaga, kes on selle lahendamisest põnevil, selle asemel, et olla mures selle pärast, millega nad silmitsi peavad seisma. Siiski on endiselt palju ebakindlust selle üle, milline võiks olla lahendus või parim lähenemisviis. Sellepärast on oluline, et Sprinti meeskond (mis enamasti erineb raamimisest) võtab aega probleemi, konteksti ning kogu olemasoleva teabe ja arusaamade mõistmiseks.

Kuigi pidasime kõiki harjutusi raamatus, on meie tehtud mõned muudatused.

Struktureerisime Sprinti eesmärgini viivad hommikused arutelud tegevuseks nimega Lightning Talks, kus meeskond jagab oma vaateid käsitletava probleemi kohta ja vaatab üle Design Sprint Brief'i.

Siiani oli aga üks olulisemaid täiendusi kasutajaga empaatia suurendamine ja sprindieelsete teadusuuringute teadmiste kinnistamine kaardistamise ajal.

Lõpuks tegime HMW-st ka iseseisva tegevuse (raamatus on see osa Küsi asjatundjatelt).

Esimese päeva lõpuks on meeskonnal selge fookus ja ta määratleb väljakutse valdkonna, kus lahendus avaldaks kõige suuremat mõju.

Ajaline häkk: päeva lõpuks andke meeskonnale kodutööna uurimistöö välkdemonstratsioonide jaoks.

2. päev - teisipäev

Algses protsessis on pool teisipäevast reserveeritud Lightning Demos. Määrates välkkiire uuringud esmaspäeval kodutööks, võime liikuda otse esitluste juurde, lühendades nõutavat aega 3 tunnilt 30–45 minutile.

Kasutame ülejäänud hommikut, kuni lõunani, u. 2 tundi lahendusjoonise jaoks. Lisaks aja kokkuhoiule on veel üks (üsna märkimisväärne) kasu ka see, et inimesed visandivad värske meelega (on veel hommik) ja kuna nemad said just pärast demosid inspiratsiooni, kipuvad lahendused olema loomingulisemad.

Ideede häkkimine: enne mõttesse hüppamist soojendame meeskonda EVIL 8 harjutusel, mis põhineb vastupidisel mõtlemisel, et vähendada survet esineda ja julgustada julgemaid, julgemaid ideid.

Pärast lõunat veedame umbes 1,5 tundi lahenduste ülevaatamiseks - kunstimuuseum (30 minutit), arutame neid - Speed ​​Critique (45 minutit) ja otsustame, millist prototüüpi me hääletame (15 minutit).

Ülejäänud teisipäeva pärastlõuna, kindel 1,5 tundi, on pühendatud jutuvestmisele. Võite väita, et see on liiga vähe aega, eriti arvestades, et süžeeskeemide koostamine on Sprindi üks keerulisemaid osi, kuid tegelikkuses oleme kogenud pidevalt samu tulemusi nagu siis, kui jälgisime protsessi, nagu raamat juhendab. Tõenäoliselt sunnib ajapiirangu tõttu inimesi vähem vaieldama.

Nii oleme ühe päeva saanud! Nagu me juba mainisime, võib aeg olla väga väärtuslik, eriti kõrgema juhtkonna jaoks. Enamik sprindis tehtavaid kriitilisi otsuseid tehakse nende kahe päeva jooksul, nii et vajate sprinti kõige vanemaid folke. Meie soovitus on siiski hoida meeskond koos kogu sprindi ajal.

3. päev - kolmapäev

Teisipäevase süžeeskeemiga seotud tulised arutelud on nüüd minevik ja selge peaga vaatab meeskond üle ja täiustab süžeeskeemi (vajadusel), määrates samal ajal rollid ja kavandades prototüüpide loomist (1-tunnised tipud). Julgustame kõiki rühmas osalejaid rolli võtma ja käsi räpaseks tegema (jah, see hõlmab kõiki ruumis viibivaid tippjuhte). Lisaks meeskonna ühendamisele arendab meeskond ühist omanikutunnet, mis aitab tulemusi üle kanda (erinevalt disaineri või agentuuri ehitatud prototüübist).

4. päev - neljapäev

Tõehetk. Neljapäev on seotud kasutajate testimisega, esitades kõige tõhusamaid küsimusi. Veenduge, et pärast iga intervjuud võtab meeskond aega tagasiside saamiseks ja mõistmiseks ning seejärel kavandab päeva lõpus järgmised sammud.

3. Treeningu ja protsessi täiustused

Sprindi eesmärk ja küsimused

Mõelge neile kui sprindi Põhjatähele. Nad juhivad nädala jooksul kõiki lahendusi ja otsuseid, nii et pole vaja öelda, et nad suudavad sprindi teha või selle murda. Seetõttu kipub meeskond alustama lõputuid arutelusid, et selgitada välja, mis annaks hea sprinti eesmärgi ja sprindiküsimused. See pole juhendaja jaoks ideaalne stsenaarium.

Algselt vaatasime märkust ja hääletamist kui lahendust aja kokkuhoiuks ja arutelusid sprindi eesmärgi ja sprindiküsimuste valimiseks. Sellel on siiski mõned puudused. Inimesed, kelle märkmepaberil on vähem hääli, kipuvad lahti minema. See võib seada ohtu meeskonna dünaamika. Arutelude nullini viimine toob kaasa sprindi eesmärgi ja sprindiküsimuste sisu ja sügavuse kaotamise, aga ka meeskonna omandisuhete puudumise.

Design Sprint 3.0-s alustame mõlemad harjutusi Note & Vote'iga, kuid sellega me ei peatu ja jälgime iga tegevust „väitlusega“, kus meeskond ühendab iga üksiku idee parimad osad. See lähenemisviis tagab kõigi nüansside hõivamise ja parimate võimalike küsimuste esitamise (näiteks arutelu ajal võib kerkida uus küsimus, mida üks inimene poleks ise mõelnud). Sellisel kasutamisel ei ole märkus ja hääletamine otsustusvahend, vaid pigem juhised aruteludeks. See võimaldab kõigil meeskonnana kaasa lüüa, tunda end kaasatuna ja üksteisega kooskõlla.

Kaart

See on valdkond, kus oleme teinud üsna drastilisi muudatusi. Meie jaoks on kaart empaatiavõime tööriist, mis aitab meeskonnal kasutaja / kliendi praeguse olukorraga vastavusse viia. Seega tuleb see tegelikkuses, mitte ainult meeskonna eeldustes, maandada. Sellepärast püüamegi võimalikult suure osa kaardist ette valmistada, kasutades uuringuandmeid või mis tahes olulist teavet, mida saab anda pärast probleemide kujundamise seminari. Oleme liikunud lihtsa diagrammi juurest (ehkki mõnikord võime seda siiski teha) keerukama kujunduse juurde, hõlmates näiteks teadusuuringute teadmisi, puutepunkte, äriandmeid jne. Me kutsume seda harjutust “Map to Map”.

Jim Kalbachi “Elamuste kaardistamine” andis suurt inspiratsiooni (samal ajal kui Jim andis oma panuse ka meie Design Sprindi hõlbustusjuhendisse, selgitades, kuidas sprindikaart koostada).

Sprindis teete koostööd sidusrühmadega (mitte ainult disainerite või teadlastega), kellel pole aimugi, kuidas kliendi teekonna kaart koostada. Neile kaardi koostamine võib teadmiste lünkade tõttu tekitada palju probleeme. Teie kui juhendaja eesmärk on saada meeskonnalt kontekstist aru, tuvastada valupunktid ja võimalused ning teha otsuseid. Just seal on nende tugevus ja miks nad kuuluvad Sprinti meeskonda.

Kuidas me võime (HMW)

Pühendasime tegevuse HMW avalduste loomisele. Selle otsuse tegime mitmel põhjusel. Inimesed pole harjunud HMW-dena elavaid märkmeid tegema. Enamikul juhtudel lõpetaksime automaatse tõlkega avaldusest HMW küsimusele, nt. teie müügieksperdi sõnul on "meil ei ole piisavalt müüki", tiim transkribeerib meeskond seda tavaliselt järgmiselt: "Kuidas saaksime müüki suurendada?" See pole meeskonnale hiljem lahendusetapis kasulik.

Meeskonna lõpuks on liiga palju HMW-sid; kuskil 50 kuni 200 kleepuvat märkust minimaalsete erinevustega. Reaalselt võetakse suur osa neist üle, kui neid ei arvestata, kui väsinud meeskond näeb esimese päeva lõpus neid kokku.

Design Sprint 3.0 versioonis on meeskonnal spetsiaalne ajavahemik HMW-de genereerimiseks, kasutades inspiratsioonina mitte ainult ekspertintervjuude märkmeid, vaid ka kogu päeva jooksul tehtud märkmeid (valgustuskõneluste, kaardistamise ja uurimistöö ülevaadete ajal). Kui lisada rohkem tugipunkte ja anda meeskonnale aega kajastada, on see võimeline genereerima väga erinevaid loovaid, ainulaadseid ja mõistvaid HMW-sid. Sellel on lõppkokkuvõttes paremad võimalused inspireerida innovaatilisemaid lahendusi.

Pakkimine üles

Juba algusest peale on Design Sprint olnud alustajatele väga sobiv. Kui see kehtib endiselt Design Sprint 3.0 kohta, siis nüüd sobib see protsess sama hästi ka ettevõtlusorganisatsioonidele ja ettevõtetele.

Miks? Design Sprint 3.0 on täiendavalt ühendatud määratletud eesmärkide kujundamise protsessi kaudu ärieesmärkide ja sidusrühmadega. See võimaldab ressursse optimaalselt kasutada (millal sprinti käivitada, millise meeskonnaga) ning sellel on kasutaja tuum alates esimesest päevast , mitte ainult viimasel testimispäeval.

Lisaks võiks kõigi organisatsioonide jaoks, kes võrdlesid disainilahendusi disainilahendusega, disainilahendused 3.0, kuna see võtab mõlemast maailmast parima: kogu konteksti vaadates, selge probleemi määratlus ja kasutaja empaatia (alates disainilahenduse mõttest), kiirus, fookus ja täpselt määratletud samm-sammult protsess (Design Sprintsist). Samal ajal eemaldab see mõlema protsessi puudused: disainilahenduse mõtlemise keerukus ja projekti määratlemata kestus ning probleemi määratlemise ja kasutajate empaatia / uuringute puudumine Design Sprintides.

Kõik need muudavad disainilahenduse Sprint 3.0 ideaalseks kandidaadiks kõigile organisatsioonidele, kes soovivad rakendada inimkeskset lähenemisviisi probleemide lahendamisele ja innovatsioonile.

Eriline tänu Dana Vetanile ja dan fee'ile nende abistamise eest selle artikli redigeerimise ja panuse eest.

Võtke ühendust teiste Design Sprint-praktikutega, liitudes meie Design Sprint Mastersi Facebooki grupi või Linkedini Design Sprint -grupiga.

Kogege raamistikku, liitudes ühega meie 2-päevasest Design Sprint 3.0 töötoast, mida pakub kogu maailmas Design Sprint Academy ja meie globaalne partnerite võrk Euroopas, Põhja-Ameerikas, Indias ja Austraalias.